マテリアルが複数指定されたオブジェクトをUnityに読み込むと,マテリアルをアサインしたリストを自動的に生成してくれる。
で,Blenderで作成したのならリストの順序はマテリアルインデックスの順序…と勝手に思い込んでいた。リストの順序はメッシュの順序から決められている。
タイトルで書ききった。
Unity向けにBlenderからFBX形式でエクスポートするときに気をつけないといけない設定に,プライマリボーン軸とセカンダリボーン軸がある。ボーンの向き次第で設定を変える必要があって,マニュピレーターの色を変更するとこの作業の確認をわかりやすくしてくれる。
UnityでUnity UIのスプライトに影を出すにはShadowコンポーネントを使う。Shadowコンポーネントは簡易なもので,エッジにぼかしを追加するといった機能は無い。
ということでテクスチャをつくるわけだけど,つくるたびにマスクを調整していては面倒臭い。スマートフィルターでぼかすという手もあるが,少しだけ形状にこだわることができるレイヤースタイルのドロップシャドウでつくってみる。
この記事はblug_jpさん主催,Blender Advent Calendar 2015に参加しています。
13日目は,tomB_saikayaさんの「怪奇!?Rigifyの謎に迫る!」でした。
本記事では任意の線分を基準にして,UVをXY軸に対して水平,垂直にした状態で展開する方法について書いています。
この記事はkyusyukeigoさん主催,Unity2 Advent Calendar 2015に参加しています。
4日目は,WheetTweetさんの「非同期処理中にUnityAPIを使えるSpicyPixel Concurrency Kitのご紹介」でした。
本記事ではUnity UIのAnchorsを使用して,レスポンシブなアニメーションをUnityエディタの標準機能だけで組みます。