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イラストレーション/デザイン/3DCG/ゲーム開発のお話

BlenderでUnity向けにFBXをエクスポートする時のまとめ:メッシュ編

この記事はBlender Advent Calendar 2018 - Adventarに参加しています。本日は5日目。
前回はsakura🌸(@sakura_rtd)さんのBlender | プロシージャルマテリアル解説動画はじめました - Road to 3DCGでした。

BlenderとUnityを使った制作にもだいぶ慣れてきたので,FBXファイルをエクスポートする時に気をつけていることをまとめたいと思います。
いつも気に掛けているのは,主に「単位」「座標系の違い」「インポートできる内容」「最終出力の把握」あたりです。

実際のワークフローに近い順で追って詳細を書いていきます。
記事の流れは以下の通り。使用バージョンは2.79bです。

  • 制作前に注意すること
  • 制作で気にかけること
  • エクスポート前の確認
  • エクスポートの設定

アーマチュアやアニメーションまで含めると内容がとても膨大です。なので今回はメッシュだけをエクスポートする時の話に絞っています。
アーマチュアなども含めた話も近いうちにまとめようと思っているので,RSSやTwitterのをチェックしておいてもらえると嬉しいです。

Unity UIで余白のサイズが均等なレイアウトを組む

Unity UIのHorizontal Layout GroupとVertical Layout Groupはサッと均等に並べることはできるけれど,余白のサイズが均等なレイアウトを組みたい時には,自分で余白を作る必要がある。

オブジェクトが均等な余白を持つレイアウトと余白のサイズが均等なレイアウトの図

Unity UIのAuto Layoutを使いこなして楽々レイアウト

UnityでUIを組む時はAuto Layout Groupを積極的に使った方が断然良い。Rect Transformだけでは気を配る項目が多く,要素の追加や変更も手数が多くなる。

Auto Layout Groupは少ない変更点で大きな変更を加えることができるので,少しの追加や変更はお手の物。完全とまではいかないが,ある程度フレキシブル・レイアウト対応できるのも強み。

実際にヘッダー,ボディ,フッターを使ったよくあるレイアウトを組みながらポイントを書いていく。

これから組むレイアウトのイメージ

Unityのマテリアルリストの順序をBlenderで制御する

マテリアルが複数指定されたオブジェクトをUnityに読み込むと,マテリアルをアサインしたリストを自動的に生成してくれる。

で,Blenderで作成したのならリストの順序はマテリアルインデックスの順序…と勝手に思い込んでいた。リストの順序はメッシュの順序から決められている。

BlenderとUnityのマニュピレーターの色は一緒にするのがよい

タイトルで書ききった。

Unity向けにBlenderからFBX形式でエクスポートするときに気をつけないといけない設定に,プライマリボーン軸とセカンダリボーン軸がある。ボーンの向き次第で設定を変える必要があって,マニュピレーターの色を変更するとこの作業の確認をわかりやすくしてくれる。