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イラストレーション/デザイン/3DCG/ゲーム開発のお話

Unity UIのAuto Layoutを使いこなして楽々レイアウト

UnityでUIを組む時はAuto Layout Groupを積極的に使った方が断然良い。Rect Transformだけでは気を配る項目が多く,要素の追加や変更も手数が多くなる。

Auto Layout Groupは少ない変更点で大きな変更を加えることができるので,少しの追加や変更はお手の物。完全とまではいかないが,ある程度フレキシブル・レイアウト対応できるのも強み。

実際にヘッダー,ボディ,フッターを使ったよくあるレイアウトを組みながらポイントを書いていく。

これから組むレイアウトのイメージ

Unityのマテリアルリストの順序をBlenderで制御する

マテリアルが複数指定されたオブジェクトをUnityに読み込むと,マテリアルをアサインしたリストを自動的に生成してくれる。

で,Blenderで作成したのならリストの順序はマテリアルインデックスの順序…と勝手に思い込んでいた。リストの順序はメッシュの順序から決められている。

BlenderとUnityのマニュピレーターの色は一緒にするのがよい

タイトルで書ききった。

Unity向けにBlenderからFBX形式でエクスポートするときに気をつけないといけない設定に,プライマリボーン軸とセカンダリボーン軸がある。ボーンの向き次第で設定を変える必要があって,マニュピレーターの色を変更するとこの作業の確認をわかりやすくしてくれる。

Photoshopのドロップシャドウで影のテクスチャをつくる

UnityでUnity UIのスプライトに影を出すにはShadowコンポーネントを使う。Shadowコンポーネントは簡易なもので,エッジにぼかしを追加するといった機能は無い。

ということでテクスチャをつくるわけだけど,つくるたびにマスクを調整していては面倒臭い。スマートフィルターでぼかすという手もあるが,少しだけ形状にこだわることができるレイヤースタイルのドロップシャドウでつくってみる。

BlenderでXY軸に対して水平,垂直に展開する

この記事はblug_jpさん主催,Blender Advent Calendar 2015に参加しています。
13日目は,tomB_saikayaさんの「怪奇!?Rigifyの謎に迫る!」でした。

本記事では任意の線分を基準にして,UVをXY軸に対して水平,垂直にした状態で展開する方法について書いています。