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イラストレーション/デザイン/3DCG/ゲーム開発のお話

BlenderでUnity向けにFBXをエクスポート:アーマチュア(ボーン)編

前回(BlenderでUnity向けにFBXをエクスポート:メッシュ編)から随分と経ちましたが,今回はアーマチュア(ボーン)を含めたUnity向けのFBXエクスポートについてのまとめです

リグを組む前から注意する点があるので,今回も順を追ってまとめていきます。
使用バージョンは2.79b。

Unity UIのToggleコンポーネントに複数のオングラフィックを設定する

Cluster,Inc. Advent Calendar 2018 - Qiitaの22日目の記事です。

実用的なネタではないですが,Toggleコンポーネントに関するちょっとした小ネタを。通常,Toggleコンポーネントはオンの時に画像を表示・非表示するだけですが,Maskコンポーネントを併用することで,擬似的に画像以外も対象へ含めることができます。

BlenderでUnity向けにFBXをエクスポート:メッシュ編

この記事はBlender Advent Calendar 2018 - Adventarに参加しています。本日は5日目。
前回はsakura🌸(@sakura_rtd)さんのBlender | プロシージャルマテリアル解説動画はじめました - Road to 3DCGでした。

BlenderとUnityでの制作にもだいぶ慣れてきたので,BlenderでUnity向けにFBXをエクスポートについてまとめます。

アーマチュア(ボーン)やアニメーションまでは含めず,今回はメッシュだけをエクスポートする時の話に絞っています。その他の話も近いうちにまとめようと思っているので,RSSをチェックしておいてもらえると嬉しいです。

追記(2019/04/29)
アーマチュア(ボーン)についてもまとめました。
BlenderでUnity向けにFBXをエクスポート:アーマチュア(ボーン)編

Unity UIで余白のサイズが均等なレイアウトを組む

Unity UIのHorizontal Layout GroupとVertical Layout Groupはサッと均等に並べることはできるけれど,余白のサイズが均等なレイアウトを組みたい時には,自分で余白を作る必要がある。

オブジェクトが均等な余白を持つレイアウトと余白のサイズが均等なレイアウトの図

Unity UIのAuto Layoutを使いこなして楽々レイアウト

UnityでUIを組む時はAuto Layout Groupを積極的に使った方が断然良い。Rect Transformだけでは気を配る項目が多く,要素の追加や変更も手数が多くなる。

Auto Layout Groupは少ない変更点で大きな変更を加えることができるので,少しの追加や変更はお手の物。完全とまではいかないが,ある程度フレキシブル・レイアウト対応できるのも強み。

実際にヘッダー,ボディ,フッターを使ったよくあるレイアウトを組みながらポイントを書いていく。

これから組むレイアウトのイメージ