前回(BlenderでUnity向けにFBXをエクスポート:メッシュ編)から随分と経ちましたが,今回はアーマチュア(ボーン)を含めたUnity向けのFBXエクスポートについてのまとめです
リグを組む前から注意する点があるので,今回も順を追ってまとめていきます。
使用バージョンは2.79b。
Cluster,Inc. Advent Calendar 2018 - Qiitaの22日目の記事です。
実用的なネタではないですが,Toggleコンポーネントに関するちょっとした小ネタを。通常,Toggleコンポーネントはオンの時に画像を表示・非表示するだけですが,Maskコンポーネントを併用することで,擬似的に画像以外も対象へ含めることができます。
この記事はBlender Advent Calendar 2018 - Adventarに参加しています。本日は5日目。
前回はsakura🌸(@sakura_rtd)さんのBlender | プロシージャルマテリアル解説動画はじめました - Road to 3DCGでした。
BlenderとUnityでの制作にもだいぶ慣れてきたので,BlenderでUnity向けにFBXをエクスポートについてまとめます。
アーマチュア(ボーン)やアニメーションまでは含めず,今回はメッシュだけをエクスポートする時の話に絞っています。その他の話も近いうちにまとめようと思っているので,RSSをチェックしておいてもらえると嬉しいです。
Unity UIのHorizontal Layout GroupとVertical Layout Groupはサッと均等に並べることはできるけれど,余白のサイズが均等なレイアウトを組みたい時には,自分で余白を作る必要がある。
UnityでUIを組む時はAuto Layout Groupを積極的に使った方が断然良い。Rect Transformだけでは気を配る項目が多く,要素の追加や変更も手数が多くなる。
Auto Layout Groupは少ない変更点で大きな変更を加えることができるので,少しの追加や変更はお手の物。完全とまではいかないが,ある程度フレキシブル・レイアウト対応できるのも強み。
実際にヘッダー,ボディ,フッターを使ったよくあるレイアウトを組みながらポイントを書いていく。